viernes, 28 de noviembre de 2008

LAS LAPTOP


Las computadoras portátiles, conocidas más comúnmente como "portátiles", "portables", "laptops" o "notebooks", son actualmente las más utilizadas en el mercado. Tal es su fuerza dentro del mercado, que se encuentran actualmente reemplazando a las computadoras de escritorio para su utilización.
Su gran ventaja reside en la movilidad que las mismas permiten, ya que podrás llevar tu computadora a donde quieras. Las computadoras portátiles también pueden realizar todas las mismas funciones que cualquier otra computadora.
La primera computadora portátil fue la epson HX-20 desarrollada en 1981, a partir de la cual se vieron los grandes beneficios para científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar consigo su computadora (ya sea al trabajo, a su casa o cualquier otro lugar) con toda la información que necesitaban.
Los primeros salieron al mercado en 1982 con el formato que actualmente los distingue, igualmente su precio inicial de más de 10.000 dólares (que para la época era una fortuna) solo permitió que unos pocos privilegiados pudieran adquirirlos.
En 1991 Apple saco su modelo de portátil, que se convirtió en el estándar para el resto que ha salido al mercado desde entonces. En 1995, con la llegada de windows 95, la venta de portátiles se incrementó notablemente.

ESTANDAR


Tipos de estándares

La expresión –“Estándares abiertos y estándares internacionales reconocidos” acarrea problemas para el cumplimiento de uno de los principios de la ley (acceso de TODOS los ciudadanos a los servicios públicos sin para ello tener que hacerse clientes de una determinada empresa).
La expresión –“Estándares abiertos y estándares internacionales reconocidos” acarrea
problemas para todas las administraciones pues las obliga a dar soporte a los estándares internacionales existentes y venideros, quedando su política tecnológica en manos de organizaciones de estandarización internacional como ISO, IEC, ITU, etc., y además obligándolas a licenciar las patentes que cubran dichos estándares (por ejemplo una multinacional recientemente ha sido obligada judicialmente a pagar 1.500 millones de dólares para licenciar dos de las patentes de software que cubren el estándar internacional MP3). Los “estándares abiertos internacionalmente reconocidos” cumplen la misma función sin esos riesgos.

WEB 2.0


¿Qué es la Web 2.0?


La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
o La web es la plataforma
o La información es lo que mueve al Internet
o Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
o La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
o El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo.


LAS TICS EN LA EDUCACIÓN


Las TICS en los procesos de Enseñanza y Aprendizaje.


Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:
· integrar esta nueva cultura en la Educación, contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza
· ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC para lograr, libre, espontánea y permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa.

http://www.educaciontecnologica.cl/documentos.htm

SOFTWARE LIBRE

ALGUNOS EJEMPLOS DE SOFTWARE LIBRES.


KDE
KDE es un entorno de Escritorio contemporáneo para estaciones de trabajo Unix. KDE llena la necesidad de un escritorio amigable para estaciones de trabajo Unix, similar a los escritorios de MacOS o Windows
Enlace: URL

Gnome
GNOME es un entorno de escritorio para sistemas operativos de tipo Unix bajo tecnología X Window. Forma parte oficial del proyecto GNU. Nació como una alternativa a KDE.
Enlace: URL

Debian
Debian o Proyecto Debían es una comunidad conformada por desarrolladores y usuarios, que pretende crear y mantener un sistema operativo GNU basado en software libre precompilado y empaquetado, en un formato sencillo en múltiples arquitecturas de computador y en varios núcleos.
Debian nace como una apuesta por separar en sus versiones el software libre del software no libre. El modelo de desarrollo del proyecto es ajeno a motivos empresariales o comerciales, siendo llevado adelante por los propios usuarios, aunque cuenta con el apoyo de varias empresas en forma de infraestructuras. Debian no vende directamente su software, lo pone a disposición de cualquiera en Internet, aunque sí permite a personas o empresas distribuir comercialmente este software mientras se respete su licencia.
Enlace: URL


Crónicas del Crisol 2008
Durante los días 21 y 22 de Noviembre en la UNNE, Facultad de Ciencias Exactas, tuve el privilegio de participar del Crisol 2008, este evento es un encuentro donde se tratan temas sobre Software Libre, no tanto técnicos sino más bien sobre implementaciones del Software Libre en el Estado, Sociedad, Educación y Cultura. Además de planes y estrategias para llevar el Software Libre en estos ámbitos


PlayTV, finalmente en breve en España
Ayer por la mañana presentaron finalmente el periférico para la PlayStation 3 en Barcelona. Finalmente parece que Sony está ultimando detalles para el lanzamiento que está previsto para el 5 de diciembre. Ha habido bastante polémica con la llegada del dispositivo a España debido a la SGAE y el canon, pero finalmente llegará para antes.


SI QUIERES MÀS INFORMACIÓN VE A ESTE SITIO WEB.

SOFTWARE NO LIBRE


Software no libre
El software no libre es cualquier software que no es libre. Esto incluye al
software semilibre y el software privativo.

Software privativo
El software privativo es software que no es libre ni semilibre. Su uso, redistribución o modificación están prohibidos, requieren que solicite una autorización, o está tan restringido que de hecho no puede hacerlo libremente.
La Fundación para el Software Libre sigue la norma de que únicamente podemos instalar un programa privativo en nuestros ordenadores, cuando lo hacemos temporalmente y con el propósito de escribir una alternativa libre a ese mismo programa. Aparte de este caso concreto, creemos que no hay excusa posible para instalar un programa privativo.
Por ejemplo, creímos que la instalación de Unix en nuestros ordenadores en los años 1980 estaba justificada, porque lo estábamos usando para escribir una alternativa libre al propio Unix. Actualmente, considerando que existen sistemas operativos libres disponibles, esta excusa ya no es válida; hemos eliminado todos los sistemas operativos no libres; y en cualquier ordenador nuevo instalamos un sistema operativo completamente libre.
Nosotros no insistimos en que los usuarios o colaboradores de GNU sigan esta norma. Esta norma la creamos para nosotros mismos. Pero esperamos que también ellos decidan seguirla.


Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseño de material didácticos multimedia


Tecnología de Objetos Multimedia.

Tecnología de Objetos Multimedia es una aplicación multimedial a ser utilizada como soporte en el aprendizaje interactivo de los principios y metodologías de la Orientación a Objetos. Se intenta mejorar los mecanismos alternativos de transmisión de conocimientos en el área, explotando los atributos de interactividad, didáctica y atracción mediante el uso racional de multimedios y la navegación hipermedial. Esta aplicación está orientada a estudiantes de nivel universitario, cuyas carreras están orientadas a temas de Informática en general.

La aplicación comprende los principios básicos de la Orientación a Objetos (OO). Menciona aspectos metodológicos y de programación. En este último, se trata de mostrar los esquemas de OO a través de ejemplos concretos guiados, en donde el usuario puede interactuar con los ejemplos mostrados construyendo su aprendizaje paralelamente con algún entorno de programación que se ajuste a los lenguajes desarrollados en la aplicación.

Los lenguajes de programación OO que se desarrollan son C++, Java, y ToolBook. Todos ellos con ejemplos guiados.
Como herramientas, se ha incorporado un anotador en donde el usuario puede hacer cualquier tipo de anotación y organizarlas en base a algún tema. Además, se encuentra disponible un diccionario de términos de OO y una base de datos con referencias bibliográficas que hacen mención al tema.

jueves, 27 de noviembre de 2008

LA AGENDA DIGITAL


¿Qué es la Agenda Digital?


La genda digital (AD) es el resultado de un trabajo iniciado en abril del año 2003 con la constitución del Grupo de Acción Digital (GAD), presidido por el Coordinador Gubernamental de Tecnologías de Información y Comunicación, y un grupo público-privado conformado por instituciones de gobierno, organizaciones representativas del ámbito empresarial, sector académico y de otros poderes del Estado. El 17 de marzo de 2004 entregaron al Presidente de la República los 34 puntos que contempla la Agenda Digital 2004-2006, que es el fruto del trabajo realizado por el Grupo de Acción Digital, conformado por 170 líderes de 50 instituciones representativas del sector público y privado. El resultado de este esfuerzo es un amplio acuerdo público-privado sobre una estrategia-país, mirando a la celebración del Bicentenario en 2010, y un Plan de Acción para el período 2004-2006, que contempla 34 iniciativas separadas en 6 puntos principales.


NUEVA AGENDA DIGITAL!!!


Asi es! Se inaguró este nuevo blog, si quieres conocer más ve a este sitio web

Licencia de SOFTWARE

Licencia de uso del software de NVIDIA
AVISO IMPORTANTE -- LEA ATENTAMENTE ESTE DOCUMENTO: La presente licencia de uso del software de NVIDIA ("LICENCIA") es un acuerdo que rige el uso del software de NVIDIA Corporation y de sus filiales (“NVIDIA”) que se puede descargar desde este sitio, incluido el software informático y la documentación adjunta ("SOFTWARE"). El hecho de descargar, instalar, copiar o utilizar el SOFTWARE, implica que usted acepta las condiciones de esta LICENCIA. Si no acepta las condiciones de esta LICENCIA, no descargue el SOFTWARE.


CONSIDERACIONES PRELIMINARES
Para utilizar los productos de NVIDIA se necesitan tres elementos: el SOFTWARE, el hardware de una tarjeta controladora de gráficos, y un ordenador personal. El SOFTWARE está protegido por leyes y tratados internacionales relativos al derecho de propiedad, y por otras leyes y tratados de propiedad intelectual. El SOFTWARE no se vende, sino que su uso únicamente se autoriza mediante licencia, de estricta conformidad con el presente documento. El hardware se vende y está protegido por varias patentes, pero el presente acuerdo no cubre dicha venta, ya que el hardware no tiene por qué ser vendido necesariamente junto con el SOFTWARE. El presente acuerdo establece únicamente las condiciones de la LICENCIA DEL SOFTWARE.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

EVALUACIÓN DE LAS PÁGINAS WEB


La evaluación de fuentes de información es tarea habitual en el mundo de las bibliotecas y la documentación porque una de sus principales actividades consiste en seleccionar entre el conjunto total de la información aquélla que resulta más relevante para su colección y que es accesible a su siempre escaso presupuesto. Esto ha sido más patente en el caso de las obras de referencia dada su importancia como elemento sustentante del fundamental servicio de información bibliográfica, su especial carestía y su relativamente rápida obsolescencia. Los teóricos de la bibliografía –sobre todo– han establecido criterios para realizar dicha evaluación. Del conjunto de elementos que han considerado preciso analizar sobresalen (Cordón, 2003):

— el contenido intelectual de la obra: en el que destaca la autoridad (el autor y el editor), los elementos que constituyen la obra (ilustraciones, guías de uso, tablas, notas a pie... y fundamentalmente la bibliografía, que da idea de la competencia y calidad del documento), el estilo, la organización del contenido, su fiabilidad y exhaustividad respecto a los propósitos de la obra y su actualización y puesta al día.

— la presentación material de la obra: encuadernación, manejabilidad y peso, legibilidad.


La diferencia entre la información disponible en la web y la impresa estriba en el formato y la forma de creación y difusión (que no es poco) porque en relación con los contenidos son exactamente iguales. En el mundo editorial siempre existe un filtro para la publicación de las obras: un editor, un comité editorial o un comité científico deciden qué es lo que merece ser publicado. No significa que siempre acierten ni que logren que se publique todo lo que es importante; pero sí aseguran unos criterios mínimos de calidad.

Pues bien, en el mundo de hoy, casi cualquier persona del mundo más desarrollado, dispone de herramientas que hace poco tiempo no estaban al alcance ni de editoriales medianas. El resultado es que casi cualquiera puede crear una página web y llenarla de contenidos de todo tipo: textuales, icónicos, sonoros... Cuando alguien se adentra en un mundo en el que convive información tan variopinta resulta difícil conducirse por él. Hay que recordar que la web es enorme y en gran medida invisible: los más potentes buscadores sólo son capaces de vislumbrar una pequeña parte de toda su capacidad y a pesar de ellos son capaces de indexar 11.500 millones de páginas web. Resulta por eso imprescindible contar con algún medio que nos indique si la información que encontramos es adecuada. Como dice Aguillo (2000) se ha convertido en una demanda social acuciante la necesidad de organizar y gestionar la información de la web debido a la ingente cantidad y diversidad de la información, a su organización aparentemente caótica, a la heterogeneidad formal de contenidos y a su alta volatilidad. Y, como él mismo plantea, en modo alguno se puede identificar la web en su conjunto con una biblioteca o base de datos.
Es preciso, por tanto, evaluar. En realidad todos evaluamos: la biblioteca para conseguir llenar sus estantes, físicos y electrónicos, de documentación pertinente y crear directorios de recursos, los profesores para apoyar su programa académico y seguir formándose, los alumnos para mejorar sus conocimientos y conseguir más con el menor esfuerzo, los sistemas de información sobre la información para proporcionar herramientas potentes que ahorren trabajo a los investigadores... Consciente o inconscientemente examinamos si se cumplen, y en qué medida, una serie de requisitos y tomamos una resolución en consecuencia. Eso es evaluar: analizar para tomar decisiones. Estas decisiones pueden ser más o menos complejas, más o menos comprometidas: de su necesidad y naturaleza dependerá en buena medida el nivel de profundización que se aplique en el análisis de las fuentes, porque es evidente que lo que para unos es elemento sustancial para otros no tiene valor.

martes, 25 de noviembre de 2008

PIZARRAS INTERACTIVAS



Uso de pizarras interactivas revoluciona la manera de hacer clases

Con aulas más equipadas se puede disponer de metodologías didácticas de trabajo, obtener mayor interactividad y participación entre los alumnos, impulsando la calidad de la enseñanza y el aprendizaje de nuestros niños.
La atención e interactividad de los alumnos, la eliminación de la toma de apuntes y la posibilidad de realizar anotaciones sobre cualquier imagen o documentos han sido elementos claves, en proyectos educativos realizados en Europa y Latinoamérica, para decidir definitivamente la incorporación de Pizarras Digitales Interactivas (PDI) en los salones de clases.

En nuestro país ya existen casos de algunas universidades y colegios que han implementado esta tecnología, obteniendo excelentes resultados y gran aceptación por parte de los docentes y el alumnado.

Cuando nos referimos a salones más interactivos y a la idea de “facilitar la labor del profesor”, no sólo apuntamos al profesor de Informática, sino también al de Historia, al de Matemáticas, al de Literatura, Geografía o cualquier otro.

En Chile la empresa Videocorp es una de las pioneras en traer estas pizarras, a través de GTCO CalComp y su software InterWrite, donde todos sus productos se encuentran desarrollados para el uso en colegios, institutos, universidades, y por qué no decirlo, en empresas que necesiten apoyo visual en sus presentaciones o proyectos de negocios.


Mejorando el desempeño de los alumnos.


Una Aula Digital Interactiva se consigue con un Computador, un Videoproyector y una Pizarra Interactiva (tanto de gran formato como portátil).

Las ventajas de tener estos salones interactivos son infinitas. Sí, porque el profesor podrá captar la atención de los alumnos con suma facilidad, manejando el computador desde la propia pizarra, además de realizar anotaciones y resaltes manuscritos a colores, guardarlos y enviarlos por correo electrónico a todos y cada uno de los alumnos presentes o a otros que no hayan podido asistir a clase.

Ahora bien, para que todo funcione de forma motivadora e interactiva se puede combinar con las Pizarras Portátiles Pad de Interwrite, con tecnología Bluetooth (sin cables). Esto brinda a los profesores la libertar de desplazarse e interactuar con sus alumnos desde cualquier lugar del aula.

Además existe el Sistema de Respuesta Personal InterWrite PRS, el que combina la interacción y el nivel de aprendizaje en los pequeños, ya que todos los alumnos podrán participar respondiendo a las preguntas con un simple clic y lograr una evaluación de la clase a tiempo real.

Quienes ya han utilizado este sistema comentan que tanto el software y las pizarras son personalizables y sencillas de manejar, enfatizando que han mejorado sus clases en forma significativa desde que se implemento la metodología de enseñanza interactiva en el salón, siendo las pizarras y productos como el Pad de Interwrite piezas claves para aquello.

viernes, 7 de noviembre de 2008

NUESTR@S NIÑ@ Y LOS ANIMALES


Los menores aprenden a entrenar a los canes con una técnica llamada Clicker Animales adiestrados con una técnica no represiva sirven de compañía para menores con discapacidad o con trastornos de salud mental. Hace dos meses René Ruiz está entrenando a su perro de 10 meses -raza Golden- con el sistema de adiestramiento Clicker. Su objetivo no es sólo enseñarle a dar la patita o traer objetos, sino que además lo ayude en el cuidado de su hijo de 14 años que sufre de parálisis cerebral y epilepsia secundaria. Por el momento el perro lo acompaña en sus paseos y él lo ve jugar, pero esperamos que con el adiestramiento sea capaz de avisar si el niño está sufriendo una crisis, por ejemplo. El otro día ocurrió algo significativo, mi hijo estaba intentando huir por la ventana: el perro ladró, se puso delante de él y evitó que escapara, cuenta. La técnica de adiestramiento que es utilizada con este perro se llama Clicker. Consiste en una pequeña caja de plástico con una lámina de metal en su interior y que al presionarla produce un sonido. A los perros se les enseña que ese sonido significa premio -el que puede ser una galleta, un juguete o una caricia- y después se va moldeando la conducta. Por ejemplo, si quiero enseñarle a sentarse, le pongo una galleta en su nariz y la arrastró hacia atrás hasta que se siente. Luego hago clic con la cajita y le doy su premio, explica Leticia Moren, adiestradora de la escuela.
PARA MAYOR INFORMACION VER AQUI